Takaisin

Peliprojekti saa opiskelijan innostumaan

Peliprojekti saa opiskelijan innostumaan

Mitä tapahtuu, kun opiskelijatiimit saavat vastuulleen toimeksiannon yritykseltä? Missä roolissa on opettaja?

Ketterä projektityöskentely haastaa perinteiset opetus- ja opiskelutavat. TAMKin tietojenkäsittelyn opiskelijat saavat jo ensimmäisenä opiskeluvuonna tuntumaa yrityksissä käytettäviin projektityömenetelmiin. Käytäntö on osoittautunut innostavaksi ja tehokkaaksi tavaksi oppia työelämässä vaadittavia taitoja.

"Projektissa opiskelijat oppivat
tiedostamattaan yrittäjämäistä
ajattelutapaa."

Oppimiskonseptia on käytetty tietojenkäsittelyn opetuksessa jo kolmen vuoden ajan. Saavutetut tulokset sekä opiskelijoiden oppimiskokemukset ovat olleet erinomaisia. Opiskelijoilta ja työelämän edustajilta saatu hyvä palaute kannustaa jatkamaan työskentelytapaa.

Kuin pelialan yrityksessä

Tietojenkäsittelyn ensimmäisen vuoden opintosisältöjä sovelletaan kuvitteellisessa yritystoimeksiannossa. Toimeksiannon mukainen tuotekehitysprojekti toteutetaan ketterällä projektityömenetelmällä 4–5 opiskelijan tiimeissä. Kukin tiimi vastaa oman peliprojektinsa suunnittelusta sekä tuotteen valmistamisesta. Opettajan tehtävänä on esittää asiakasta.

Projekti kestää 12 viikkoa, ja se on jaettu kuuteen kahden viikon mittaiseen sprinttiin. Sprinteissä vuorottelevat lähiopetus ja projektityöskentely: suunnittelu, kehitystiimin kokoukset, asiakastapaamiset, palautekeskustelut, tuote-esittelyt sekä valmentajien tapaamiset.

– Tämänvuotisessa projektissa opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat internet-kampanjan ja siihen liittyvän mobiilipelin kosketusnäyttöpuhelimelle. Pelialalla yritykset ovat pieniä, joten pienissä kehitystiimeissä opiskelijat saavat projektioppimisen kautta tuntumaa oikeassa työelämässä työskentelyyn, kertoo koulutuspäällikkö Mira Grönvall.

Kehitystiimissä opiskelija tarvitsee samoja taitoja kuin työelämässä: epävarmuuden sietokykyä, nopeaa reagointia ja uusiutumiskykyä, asiakkaan kuuntelutaitoa, tiimityö- ja viestintätaitoja sekä kielitaitoa.

– Projektissa opiskelijat oppivat tiedostamattaan yrittäjämäistä ajattelutapaa. Vastuunottaminen ja epävarmuuden sietäminen ovat keskeisiä yrittäjän ominaisuuksia, kuvailee yliopettaja Rami Lehtinen.

Palaute ylläpitää motivaatiota

Projektityöskentelyssä opiskelijoita opettavat ja ohjaavat niin tietojenkäsittelyn opettajat kuin viestinnän ja englannin kielen opettajat. Opettajan tehtävänä on toimia lähinnä valmentajana ja esimerkkinä yrittävyyden ja motivaation ylläpitämisessä.

"Perinteisessä luokkahuoneopetuksessa
on vaikeaa saada opiskelijoita innostumaan opiskelusta
samalla tavalla."

– Opiskelijat ovat todella idearikkaita ja tuotteliaita, kun he innostuvat projektista. Töitä tehdään erittäin paljon hyvän lopputuloksen saamiseksi. Perinteisessä luokkahuoneopetuksessa on vaikea saada opiskelijoita innostumaan opiskelusta samalla tavalla, Lehtinen kertoo.

Opiskelijoiden tuottamien töiden arvostaminen sekä palautteen antaminen on tärkeää motivaation ylläpitämiseksi.

– Ketterät projektityömenetelmät mahdollistavan sen, että palautetta tulee usein, jokaisen sprintin jälkeen.

Projektioppimisen huipentuma on vuosittain järjestettävät Pelimessut. Opiskelijoiden tuottamat pelisovellukset kosketusnäyttöpuhelimelle ovat nähtävillä seuraavilla Pelimessuilla TAMKissa 7. toukokuuta, jossa myös paras peli palkitaan yleisöäänestyksen perusteella. Tänä vuonna yhteistyökumppanina on Nokia, joka antaa laitetaustatukea projektille. Pelit julkaistaan myös Nokia Storessa.

 

TEKSTI: KUKKA-MAARIA KORKO
KUVAT: JOEL FORSMAN

 

****

Juttu on julkaistu TAMK.nyt-verkkolehdessä. Lue lisää TAMK.nytin juttuja!

****

Muokattu 29.03.2016